《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(下)

发布时间:2025-10-13 10:02  浏览量:1

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

演讲人:布拉德·凯恩(Brad Kane)译者:林昳上篇:

第四条准则是,A 故事与 B 故事。我们从一开始就想用游戏的 POV (多视角叙事)和非线性叙事机制来实现些不一样的效果。

几乎所有影视剧都运用了某种 A/B 或 ABC 结构,即故事主线往往会和一个或多个副线交叉。比如《风骚律师》(Better Call Saul)中,吉米·麦吉尔(Jimmy McGill)显然是主角,但每集都会花许多篇幅展现迈克(Mike)与贩毒集团的交易,这便是该剧的结构。《龙之家族》(House of the Dragon)是群像剧,《火线》(The Wire)则在警察和罪犯视角之间来回切换,还有《迷失》(Lost),虽然它年代有些久远,但它的 A/B 结构通常是同一人物在不同时期的故事,有点像在时间线上反复横跳,也很像《日落黄昏时》的设计。

我们的想法是,每一章都会有 A 故事和 B 故事,B 故事发生在过去,并影响着未来的 A 故事。一些情况下,B 故事可能就发生在 A 故事的前几个小时,也可能会间隔几天、几个月,或者是下图中的 14 年。

这种做法的好处是能让游戏更具前后呼应的史诗色彩,也能让玩家把握故事全貌。但难点在于逻辑,因为在了解过去之前先看到未来的部分剧情,就意味着——比如说,我们知道某个人物接下来会(在未来时间线上)出场,便不能让玩家做出会致使他(在过去时间线上)死亡的选择。我们必须清楚可以施加什么影响,以及施加影响的时机。

综合以上所有因素,包括上面所说的动态时间机制,我们来看看故事树是怎么构建起来的。

第六章开始于 2012 年,也就是未来,当年汽车旅馆的那个孩子佐伊此时已是一位 20 岁的成年女性。我们会在章节初始时得知,她始终被过去的记忆所折磨,陷入了我们尚无法理解的偏执妄想。现如今,她也遇到了一些问题,就像之前所说,她可能有不同状态,取决于之前的剧情,比如父母仍然在世还是已经离去。但本质上,她都是一位长时间困于潜在创伤的年轻女性。

了解了这一部分,我们再倒回 1998 年。

又回到杰的故事,我们已经接近结局。他还在逃亡,想要抵达加拿大,对应上文矩阵图中的情节,而下图是其中几种可能性的视觉表现。此时有两个主要变量:杰会被警察追捕,或者不会;他仍和维妮莎一起,或者独自上路。

剧情再次来到 2012 年,在佐伊与爷爷的支线末尾,我们发现佐伊收到了杰的来信,她正在把信藏进书架上方的盒子里。

杰寄来了信,这需要他在自己的故事结尾时还活着,但逃脱或被捕两种情况都可以。此时游戏还不能揭示,因为玩家还没有决定。

又一次回到 1998 年。

高潮场景已经到来,杰就要抵达加拿大边境的群山,当然,这一场景也有很多变数。登山途中共有四种可能,可能会有三到四种截然不同的高潮场景,维妮莎的结局也有很多种。

而最终,所有分支都会汇集至杰的关键变量:他是会被捕,还是会为了自由跳崖?

镜头又转向 2012 年。

这时,一切分支交汇,最终结局浮现。我们得知佐伊最近之所以挣扎,是因为在犹豫要不要去和杰见一面。而在最终场景,他们终于有了这次久违的重遇,一次单独的会面。

不过,这处场景的本质会因之前(1998 年)的剧情而截然不同。如果杰逃往加拿大,佐伊会去他在加拿大荒野藏身的小木屋拜访他。这时的核心问题是,她是否认同“杰认为自己不配获得自由”的想法。这会由玩家决定,决定将导向杰和佐伊的不同结局:他们可以和解,或者佐伊把杰交给当局,等等。

但如果杰被捕入狱,2012 年的场景就会十分不同。佐伊会在杰被执行死刑前,去亚利桑那州的死囚监狱拜访他。这种情况下的最终问题变成了,考虑过往一切,佐伊是否会在杰临死前的那天成为他的朋友,提供他需要的陪伴。当然,这还是由玩家来决定,从而影响杰的结局,是获得救赎,还是被谴责,等等。

顺便一提,这大概就是我们分支复杂度的上限:两条主要分支,每条分支又有两组由关键抉择影响的变量,延伸出大概八到十种可能。听起来和之前讨论过的场景结构一致,因为这是我们能承受的合理限度。如果更加细分,只会增加不必要的复杂性,玩家会觉得这样做意义不大,所以我们通常会把分支结构限制在这个体量。

之所以限制分支复杂度,部分原因也在于准则五:不存在游戏结束,或不理想的分支。

我们在设置任何一条分支、任意一处剧情时,都坚持让玩家感受到这就是自己能实现的最理想的分支。让每一条通关路线都对应着精彩内容,体验堪比观看之前提过的影视精品。

但并非所有游戏都会坚持这种风格。比如《行尸走肉》(The Walking Dead),被丧尸抓住,你就死了,不过也算符合 IP 设定。或者在 Supermassive[6]开发的《隐藏日程》(Hidden Agenda)里,你可以在不解开任何谜团的情况下通关,这也是设计的一部分。或者在 Netflix 出品的互动剧集里(包括我曾参与的那些),你可能会因为选择错误的路线而失败,系统会提示你必须回溯并重新尝试,否则只能关闭视频。

[6] 独立游戏开发商,以叙事游戏和虚拟现实游戏方面的创新而著称,代表作包括《黑相集》《小小梦魇》《直到黎明》等。

但我们对标的是影视精品,没有影视精品会突然打出一行大字:游戏结束!

对我们的游戏来说也是一样,演出要永远继续下去。如果你在 QTE 判定失败,或做出一个糟糕的选择,会有对应结果,但结果只会改变剧情内容,不会影响你的体验模式。

所以游戏早期,我们处理玩家行为的影响时会比较宽容。第一章里,你能造成的最坏影响就是让警长的手下 Big Sam 在旅馆买汽水时被杀,听上去对主线也没什么影响,但毕竟是一条人命。一旦到了第二章,选项就会给游戏进程留下更为持久的印记,自此以后,每一章的主要角色都有可能死亡[7],剧情也会随之更改。

[7] 贝尔是霍尔特三兄弟的父亲,第三章可能会因为债务问题自缢身亡。莎朗是霍尔特三兄弟的母亲。保罗是莎朗的旧相识(曾单方面爱慕她),警长丹特的兄弟(cousin),原本在汽车旅馆工作并与老板娘乔伊斯渐生感情,当晚被一同劫持为人质。第五章里,逃亡途中的莎朗来找保罗求助,但同时,警长来拜访保罗,莎朗可能会被发现,保罗可能会被逮捕。

之所以能实现这样的效果,部分是因为刚才提及的群像设计。游戏支持切换 POV 人物,也有部分原因是当后果发生时,我们会相应调整章节结构,但不会简单粗暴地把已死亡人物从剧情中删去。人物的死亡会成为生者以及爱他们的人的重要课题,剧情也会由此自然地发生变化。

不是所有主要事件都与生死相关,尤其是在《日落黄昏时》这样的游戏里(当然《行尸走肉》可能正相反)。在游戏中段的几个节点,杰可能会被逮捕,但他的旅程不会到此结束。因为如果只是让他就此锒铛入狱,效果并不好,感觉像个不理想的分支,同时我们也不希望三章剧情都在监狱里发生——也不是不行,但不是我们想要的效果。所以我们需要剧情前后呼应,但不能限制编剧的创意。

我们知道杰必须摆脱拘禁的情境,所以没有着重刻画他要如何机智地从审讯中脱身,因为这并不重要,他总会离开的。因此,剧情重点放在了他被捕期间的经历。

下图是杰被 FBI 探员审讯的分支场景,探员(由优秀演员布莱恩·博维尔 [Brian Bovell] 出演)会假意支持杰。玩家能否识破他的伪装,意识到他没有真心支持杰,决定了杰是否会如实供述。

没错,杰最终总会离开审讯室,但他供认情况的各种变量会被记录下来。很久以后,如果他被判处死刑,且在这一幕中没有坦白,那么便无法获得缓期执行。这只是个小细节,但它说明了就算是某个场景中的失败尝试(比如在另外的场景里不幸被逮捕),游戏也能以此为基础,延伸出个性化的叙事分支。

一开始我提到,既要用理性的左脑设计分支结构,又要用感性的右脑写出动人的故事内容,但上文介绍的设计知识大多属于前者。事实上,任何叙事即时体验的质量都取决于写作,编剧必须懂得如何设计这些分支,再在写作时忘记它们,让自己沉浸在单一分支中创作。

在写作过程中,我们也借助了影视编剧会使用的一些工具。

最开始,我们会聚在影视剧编剧室(Writers' Room)那样的讨论室里,在减压道具的陪伴下,用白板、便利贴来一起构思和完善剧情。

我们创建了相当详尽的故事设定(Story Bible),包括人物、地点和世界观元素,并在项目开发全程不断更新。

我们也喜欢用人物关系图(Character Maps)。《日落黄昏时》包含多个人物、多个家庭之间的关系,再加上使用了 A/B 结构,就非常需要理清人物之间的关系。实际上,虽然游戏分支较为复杂,但在设计分支之前,我们还是先确立了人物关系图。

比较独特的一点是,我们内部会用专门的工具来构建大纲和写作,让自己专注于剧情本身的同时,也能关注分支结构的设计。深度开发之前,我们研究了许多分支对话构建工具,最终决定用 Word 的改良版本——很多人乍一听都会很吃惊,尤其是编剧。但 Word 确实是一款可定制化程度非常高的工具,也非常适合协作。

市面上还有许多定制工具,各有优缺点。我强烈建议大家不要在 Articy、Miro 或 Arcweave 之类的流程图工具中写作。当然,它们都是很不错的工具,但不太适合写作。归根结底,使用何种工具还是要根据团队与个人需求来决定。

然后就是具体的剧本写作阶段了。最终剧本大概有 1200 页,写作过程中,我们会尽量打磨得更好,关键是求得一种微妙的平衡:要运用所有编剧技巧,关注角色塑造、情感合理性和场景内剧情节奏;要把当下视为唯一分支来写,同时又不忘在较为复杂的非线性叙事里,实现各处情节的交织与呼应。

游戏中存在支线和选项反馈等设计,还有对白与主线之间的衔接,这些在剧本创作中都非常重要,写作时必须把这棵叙事树记在心里,所以说这是一项左右脑配合的工作。

回到这幅图,有些编剧会与专门的叙事设计师合作,一些工作室也是把两个职位分开,他们会反复沟通,也必须紧密合作。不然,就需要编剧非常擅长在大脑胼胝体[8]两端灵活切换,兼顾两种职责。无论何种情况,写作环节都是创作本身一体两面的交汇,算是一个颇有禅意的概念:既要记得叙事树,同时又要忘记它。

[8] 连接左右脑的大片神经纤维束。

此时认为大功告成还为时尚早。我们会收集许多轮玩家反馈,它们也可能会彻底改变剧情。

比如说,在很长一段时间里,我们的设定都是维妮莎会陪杰走到第六章末尾,只不过她会有三种情绪状态。但收到的反馈却是,部分玩家希望她在第五章时离开。我们觉得这条反馈很好,于是尝试深入探索。我们设想出临近结局时的另一种情节:假如杰独自来到边境,也摆脱了警察的追捕(追捕是戏剧冲突的一大动力),又会发生什么。我们在这条情节线里引入了一位新角色,也就是杰遇见的公园护林员,他像是杰的年老版本,代表着如果杰选择了正确的道路,将来可能成为什么样的人。具体可以看看接下来的片段。

如你所见,这一幕应反馈而生,但最终,它带来了一段非常贴合人物的情节。

最后,再来聊聊为什么分支叙事及以上设计准则如此重要。

分支叙事游戏让我们得以讲述这些分形[9]的多元宇宙叙事,它们在情感层面深入浅出,让玩家能成为主宰旅程的重要角色。

[9] 分形通常被定义为“一个粗糙或零碎的几何形状,可以分成数个部分,且每一部分都(至少近似地)是整体缩小后的形状”。此处指多分支叙事如同分形结构一样,呈现出多层次、递归和自相似的特点。

下图是游戏的“洞察报告”(Insight)界面,是根据玩家的选择与游玩风格总结出的个性评估报告。

展示它是为了说明此类游戏同样可以揭示玩家的某些自我特质,而影视剧的线性叙事就做不到这一点。它们就像一面镜子,映照出我们珍视的事物、在压力之下的反应,还有在这些方面与其他人的差异。

在 INTERIOR/NIGHT,我们相信这些体验可以共享,游戏的一大重点便是玩家组队时如何应对这些问题。《日落黄昏时》最多支持本地 8 人同时游玩,也支持线上模式。这点的确是设计团队对此种媒介形式的一大突破,我们努力找到了能为玩家提供的前所未有的创新体验。

分支叙事如此重要还有另一个原因,在于内容行业的未来。我们已经见证了流媒体服务平台上原创影视精品的爆发,当然,还包括流媒体服务本身的爆发。这些平台也越发重视投资和发行游戏,算是媒介融合的趋势使然。

如今,几乎所有游戏 IP 从诞生之日起就被视为一种可能的跨媒介资产。一切都预示着这样的未来:以创新方式讲述的精彩故事总能吸引受众。

分支叙事不是什么昙花一现的小众类型,它是另一种娱乐形式,也应引起发行方的同等重视。如果这种媒介能被严肃对待,真正围绕创意展开,对应领域就能涌现出大量机遇。这便是我们对此的看法。

所以,作为设计师,我们需要纵观全局,看到分支叙事树,把握多元宇宙里的时时、事事。而作为编剧,我们必须完全沉浸于当下,沉浸于人物的本质之中,因为这才是伟大故事的来源,也是对观众的终极吸引力所在。

Q1:考虑到游戏的复杂度,有那么多不同的场景和状态,在实操层面,你如何让整个团队都对各个分支有所了解?多元宇宙也许可以活在编剧的脑子里,那负责构建具体场景的其他人又要如何把握,比如,某个场景可能有十几个分支选项,该怎么确保团队所有人都对它有统一认知?

A1:的确,设计师和编剧会更了解叙事。但我想,能同步认知的一大原因是团队规模很小。这也是有意为之,因为我们不希望团队过于臃肿,以至于成员很难了解某个路线上发生了什么,或者不清楚那里是一个选项。我认为团队的每个人都沉浸到故事里了。我们会用 Word 创作剧本,但随后会使用 Articy [10],来为设计和开发团队提供剧情的可视化参考。此外,我们也会举行剧本围读活动,和团队成员一起不断打磨故事。

简而言之,实操问题就回归实操来解决:每个人都必须参与到流程中。如果有人对某个环节不清楚,就用 Slack [11]提问,或者与自己的主管沟通,来了解情况。

[10] Articy 全名 Articy: Draft,一个可用作互动叙事设计的可视化数据库,统合所有情节、人物和各种变量,基本呈现形式是流程图。

[11] 一款用于团队协作的即时通讯工具。

Q2:你在演讲中提到不推荐把 Articy 用作写作工具,其实我们在开发《骇游侠探》(Gamedec, 一款同样包括许多分支叙事的游戏)时已经用过了……不过我们也并不满意(笑)。所以,我非常好奇你们的写作管线如何运作,你提到它更接近于影视剧本写作流程,是这样吗?写作后再使用 Articy 的效果如何,你们公司具体是什么情况呢?

A2: 没错,是有点难办。团队成员加入前曾就职于不同的公司,也使用过各种专门用于分支叙事的工具,基于过往经验,我们确定了现在的形式,就 Word 的使用需求也达成了内部共识,不然协调起来会比较复杂。我们已经掌握了如何在 Word 中组织内容,不过它确实和 Articy 衔接得不太理想,尤其是在修订与迭代阶段,如果有所调整,就需要手动更新原有内容,这也是一大痛点。工作室也在思考该如何改善现有流程。

但底线还是创作本身。如演讲所说,把当下分支当作唯一分支来写。在流程图里写好情节并不现实,编剧必须到处浏览和点击,查找相关内容,不如顺着页面往下写,这更符合编剧的直觉。总之,我们也觉得这不太容易,也在探索其他工具,希望找到改善的方法。同时,有专人负责这项工作也比较重要,可以让其他人专注于创作。

Q3-1: 对于独立开发者或规模较小的项目而言,如何把控分支叙事剧本的复杂性?比如说,我一个人在做一款分支叙事游戏,要怎么确定一个可行的体量?

A3-1: 从写作角度来看,最终可能取决于你的效率。不过,还是可以大胆设想,写了才知道。所以我认为,可以先试着写,至于能产出多少内容,就是另一回事了。以及,确定剧本体量和玩家实际体验之间的比例会很有用,比例通常会是 2:1 或 3:1。另外还有许多因素可以考虑,比如预算和时间。如果你是在业余时间创作,那可能小体量作品会比较合适,先确保能做出东西。但如果你有志于成为游戏剧作领域的布兰登·桑德森(Brandon Sanderson)[12],那就放手去做吧。

Q3-2: 你会推荐独立开发者使用什么软件呢?如果不是在团队中创作,你会推荐什么软件?这时专门的工具会不会更方便一些,比如说 Twine [13]。但我也不是十分确定。

A3-2:要给独立开发者推荐软件,可能我并不是最合适的人选。不过我知道有些人会用 Twine。你是指互动电影类还是视觉小说类?(Q:视觉小说)那 Twine 确实是常见的选择。不过因为我们专注于互动电影类游戏,工作方式也会更接近影视编剧,所以对视觉小说工具的了解会相对局限一些。

[12] 美国奇幻小说家,以其详实的世界观构建和大规模系列作品闻名,代表作包括《迷雾之子》系列、《飓光志》系列等。

[13] Twine 是一款免费开源工具,支持使用变量、条件判定、图片等元素设计互动叙事作品,可以直接发布为 HTML 格式。

Q4-1: 在预制作和制作过程中,你们会以何种频率组织游戏测试,再回到故事设定,意识到“我们需要完善这里,充实这个细节”? 也就是说,开发过程中,写作团队会多久修订一次剧情?

A4-1:写作团队会始终参与到游戏中,如果说测试游戏的频率,我认为越高越好,不过也分阶段。《日落黄昏时》的美术风格比较独特,探索、试验和最终确定视觉表现形式的过程也比较长,在此期间,写作团队最好不要指指点点,说什么“面部表情不到位”之类的话。但随着项目进展,我们玩游戏的次数会越来越多,我们也都认为持续体验游戏很有价值。关键还是在于反馈的时机,正如刚才所说,在场景电影化的早期阶段,尚且只是呈现粗糙的初版时,不需要编剧过来说:“我觉得你没实现我的意图。” 总而言之,保持沟通,一起合作,这便是我们此次尝试的答案,希望下一个项目能得出更好的答案。

Q4-2:叙事团队和其他团队之间会使用什么交流工具或策略吗?

A4-2:部门间的沟通策略……其实没什么特别的,沟通就好了。毕竟我们是个小团队,所以没什么交流的规则约束,会直接找人沟通。尤其是疫情期间,我们越来越擅长给对方来一次信息或电话的突然袭击了。一次快速的电话沟通比在 Slack 上发一百条信息还有效,不知道你会不会有同感。

Q5:《日落黄昏时》会出现需要玩家决定的关键抉择,但我在想,为什么要直接揭示这是“关键抉择”,而不是模糊处理?这让我想起 Telltale 的游戏中,会有“你的选择被记住了”之类的提示,或《直到黎明》(Until Dawn)里会出现蝴蝶标记,来提示蝴蝶效应选项。比起不让玩家知晓的设计,直接告诉玩家“这是个重要选项”的优势是什么呢?

A5:这背后的确有相应的设计考虑。游戏当然可以模糊处理,也会很有趣,比如《艾尔登法环》(Elden Ring)的隐藏式设计就很精彩。不过,分支叙事游戏玩家可能希望看到叙事树,看到全部的可能性,因为这是其形式的独特之处,像 Netflix 的互动剧集就看不到叙事树,你也不清楚所有的分支,同样没问题。

但在我们的游戏里,揭示关键时刻是有价值的,能让玩家知道某些情节会有重大影响。尤其在多人模式中,它增加了紧张感,让玩家能感受到此时的情节张力:“天啊,接下来会怎么样?” 它符合“选项应具有实质影响”的设计理念,能让玩家实际感受到游戏在这方面的承诺。同时,提前揭示这是关键抉择,也在提示玩家可以慢慢思考。关键抉择的计时机制比较特殊,通常没有倒计时的限制,因为我们希望玩家能互相交流,发自内心地决定接下来的行动,毕竟每个选项都会带来相应的结果。总之,它属于设计层面的决策,我很期待看到用不同方式处理的作品,但我们在《日落黄昏时》中还是决定使用现在的形式。

Q6:如果每个选项都延伸出不同分支,分支数量就会不断翻倍,而我注意到你们会让这些再汇入有限数量的分支里,比如“他到了加拿大”或“他被判了死刑”。但引导玩家回到主要分支,是否会影响玩家的掌控感,让他们觉得被预设路径所束缚?我想问的是,你们要如何避免分支的指数级爆炸,同时维护玩家的自主权呢?

A6:简单来说,是我在演讲中提过的复杂度上限(两条主要分支,各有两组关键变量,最终延伸出八到十种可能),我们不会超出这个上限——再多预算就不够了。但如果做的太少,确实会让玩家觉得被束缚在既定路线上,所以还是要寻求平衡。老实说,你的问题确实是我们设计此类游戏时面临的核心问题之一。就像你所说的,想要玩家觉得选项有意义,但又不能分支套分支,导致结构很臃肿。文字冒险游戏或许能承受这样的设计——假设此时多投入的只是写作时间,但互动电影类游戏需要演员、配音和美术团队的多方协调,必须考虑到开发限制。所以,两者的平衡是开发过程的关键,可以说是科学与艺术的结合。

Q7:你们会使用遥测技术(Telemetry)[14]来分析有多少玩家选择了某一路线,又有哪些分支鲜少被玩家触发,来为下一款游戏积累经验吗?

[14] 游戏开发领域的遥测技术是指与游戏或游戏研究有关的远程数据收集,可应用至服务器、移动设备和玩家行为等方面。

A7:是的。我们在上线前用了遥测技术,收集玩家反馈,观察玩家在测试中的行为,以此为基础做调整。游戏发布后,我们也使用了遥测。虽然没有推出更新或其他功能,也不需要调整游戏平衡性,但我们还是会关注这些数据。对下一款游戏而言,了解这些信息也很有帮助,哪怕只是为了“不错,选项比例分布很平衡”或者“怎会如此,大家都选了逃跑”这样的乐趣。无论如何,能了解玩家的选择都是很不错的。

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